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Désirée Hilscher
@desireehilscher.bsky.social
Public History - Geschichtsdidaktik - populäre Medien - Unterricht
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PS: Ja, es geht mir ok, aber es war ein raues Jahr. (20/20)PS: Ja, es geht mir ok, aber es war ein raues Jahr. (20/20)

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Und ihr könnt in #Journey sehr einfach in ein Kapitel zurückkehren und es noch einmal durchleben. Hier liegt der Kern des idealen Spiels, wenn ihr trauert: Es muss den Schmerz nicht thematisieren. Es lässt Raum, Trauer im Spielfluss auszuleben, ohne euch spielmechanisch zu drangsalieren. (19/20)Und ihr könnt in #Journey sehr einfach in ein Kapitel zurückkehren und es noch einmal durchleben. Hier liegt der Kern des idealen Spiels, wenn ihr trauert: Es muss den Schmerz nicht thematisieren. Es lässt Raum, Trauer im Spielfluss auszuleben, ohne euch spielmechanisch zu drangsalieren. (19/20)

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Ihr als Spieler könnt nun die Reise und die Stationen mit eigenen (Be-)Deutungen füllen, ihr könnt im Spiel innehalten – ohne es zu pausieren, notabene – und euren Empfindungen Raum lassen. Ich habe Rotz und Wasser geheult, während ich hoch und runter gesprungen bin. (18/20)Ihr als Spieler könnt nun die Reise und die Stationen mit eigenen (Be-)Deutungen füllen, ihr könnt im Spiel innehalten – ohne es zu pausieren, notabene – und euren Empfindungen Raum lassen. Ich habe Rotz und Wasser geheult, während ich hoch und runter gesprungen bin. (18/20)

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#Journey ist narrativ strukturiert, aber leer: Ihr seid unterwegs, begegnet Hindernissen und Gefahren, und am Ende geht ihr in ein Licht ein. Was genau, bleibt offen. Das Spiel bietet einen Heilsgeschichtsrahmen, aber eben keine Heilsgeschichte. (17/20)#Journey ist narrativ strukturiert, aber leer: Ihr seid unterwegs, begegnet Hindernissen und Gefahren, und am Ende geht ihr in ein Licht ein. Was genau, bleibt offen. Das Spiel bietet einen Heilsgeschichtsrahmen, aber eben keine Heilsgeschichte. (17/20)

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Gerettet hat mich (erneut) #Journey (2017). Das Spiel fordert nichts von euch: Es ist einfach zu spielen; ihr seid nicht allein, müsst aber nicht interagieren; es gibt keine erzählerischen Festlegungen, mit denen ihr auseinandersetzen müsst; das System erzeugt *keinerlei* ludischen Druck. (16/20)Gerettet hat mich (erneut) #Journey (2017). Das Spiel fordert nichts von euch: Es ist einfach zu spielen; ihr seid nicht allein, müsst aber nicht interagieren; es gibt keine erzählerischen Festlegungen, mit denen ihr auseinandersetzen müsst; das System erzeugt *keinerlei* ludischen Druck. (16/20)

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Einen Bogen habe ich hingegen um den Nachfolger #HFW gemacht. Nicht nur, weil die innere Stringenz der Spielwelt diesmal fehlte, sondern weil ich echt nicht durch den Tod eines wichtigen NPC gehen wollte. Er hat mich einfach länger begleitet als jener des ersten Teils. (15/20)Einen Bogen habe ich hingegen um den Nachfolger #HFW gemacht. Nicht nur, weil die innere Stringenz der Spielwelt diesmal fehlte, sondern weil ich echt nicht durch den Tod eines wichtigen NPC gehen wollte. Er hat mich einfach länger begleitet als jener des ersten Teils. (15/20)

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Trost bot auch #HZD (2017), das ich letztes Jahr wieder gespielt habe. Worldbuilding und Collectibles folgen der Leitidee «Erinnerung». Diese Collectibles habe ich aktiv aufgesucht. Ich vermute, als Referenzen erlauben sie einen mittelbaren und damit eingehegten Zugang zum Schmerz. (14/20)Trost bot auch #HZD (2017), das ich letztes Jahr wieder gespielt habe. Worldbuilding und Collectibles folgen der Leitidee «Erinnerung». Diese Collectibles habe ich aktiv aufgesucht. Ich vermute, als Referenzen erlauben sie einen mittelbaren und damit eingehegten Zugang zum Schmerz. (14/20)

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Was ihr braucht, ist Trost. Für Spiele heisst das, dass sie neben einer ludischen Komfortzone auch erzählerischen Sinn bieten, für den es sich lohnt, weiterzuspielen. Sowas liefert etwa #Wildmender (2022) mit seiner generischen Story und dem Gärtnern – sofern ihr es damit nicht übertreibt.(13/20)Was ihr braucht, ist Trost. Für Spiele heisst das, dass sie neben einer ludischen Komfortzone auch erzählerischen Sinn bieten, für den es sich lohnt, weiterzuspielen. Sowas liefert etwa #Wildmender (2022) mit seiner generischen Story und dem Gärtnern – sofern ihr es damit nicht übertreibt.(13/20)

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Also habe ich versucht, Games zu spielen, die weder ludisch noch erzählerisch Druck ausüben. Etwa #Zelda #TOTK. Nur: Du bist sehr offen dafür, wie sinnlos alles ist. Das konstante Grinden und Abarbeiten ohne längerfristigen Sinn trugen bei mir noch zur Erschöpfung und inneren Leere bei. (12/20)Also habe ich versucht, Games zu spielen, die weder ludisch noch erzählerisch Druck ausüben. Etwa #Zelda #TOTK. Nur: Du bist sehr offen dafür, wie sinnlos alles ist. Das konstante Grinden und Abarbeiten ohne längerfristigen Sinn trugen bei mir noch zur Erschöpfung und inneren Leere bei. (12/20)

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