Hay muchos matices, especialmente a cómo se resuelven esas ideas, que opciones da el juego de base, o efectos especiales de los monstruos, pero ya iremos viéndolo en otros posts.
Tras esto, los jugadores o la persona que dirige narran la escena ya que saben que hacen y cómo ha salido, y es el turno de los monstruos. De forma aleatoria estos atacaran a los personajes que harán tiradas de esquivar. Si no la superan, ellos mismos se tiran el daño. La persona que dirige no tira.
Es cuando todo el mundo ha resuelto sus acciones que se aplican los efectos. Por ejemplo si hay dos enemigos iguales y uno está a 5PV y el otro a 8PV y un jugador ha hecho 3 de daño se espera a ver si otro jugador ha hecho 2 o 5 de daño y así optimizar el resultado.
Es más, si dos jugadores por ejemplo atacan a su aire sin necesitar a otros pueden ir resolviendo su acción, las estadísticas de los monstruos están a la vista, ellos tiran, ven si han dado y lanzan el daño, pero no lo aplican.
El sistema en sí es muy simple, primero es el turno de los jugadores, no hay iniciativa ni nada parecido, se trata de una conversación entre ellos y la persona que dirige que actúa sólo para resolver dudas de cómo reglar ideas que puedan tener.
Sumando las habilidades y el equipo de los personajes podemos tener algo así como la “Peligrosidad” de un personaje. Los monstruos tienen estadísticas parecidas a la de los jugadores y podemos un monstruo con los mismos puntos y tendremos un combate aceptablemente equilibrado.
#Distortion@rapidoyfacil.bsky.social), uno de tantos que hace y que no se publican donde buscaba imitar al videojuego RimWorld. Hoy en día quedan pocas cosas, pero es un cimiento importante, especialmente en el sistema de combate.
Hace ya casi 3 años empecé este hilo en la (para mi) difunta Twitter: twitter.com/Theck0/statu.... Pasando de repostearlo todo, pero empiezo el homónimo "Leyendo rol" aquí en BlueSky
¿Qué hay de raro?